职业:
你们在WLK时期是怎么设计惩戒骑的?那时候尽管挺单调的但是我乐在其中,而现在我觉得你们的方向似乎不太对。
我明白没法让每个人都喜欢,但我们的目标始终是做的更好。
相比MOP和WOD,我更喜欢大灾变版本中的填充技能,感觉比较独特。
理想状态,输出循环既需要难于精通,也需要带来足够满足感。感觉在巫妖王时期我们并没有达到这样的满足感。
如果输出循环很简单,那么让这个职业伤害太高对其他更需要掌握的职业来说就显得不公平了
神圣能量是给圣骑做资源用的,不是爆发,感觉圣骑不该用法力。我认为,也许在我的设计监督下,输出职业可能缺乏了一些巧劲,少了独特感。
不论你爱不爱听,你都得为你对一些职业胡乱的改动负责,尤其是圣骑士。
我为了让圣骑士更有趣,投入了极大的精力。但讽刺的是我所做的总被误解。最极端的一次是我在假期中不得不加班发公告来解释一次玩家们预期之外的职业削弱。我所受的取笑大多是因为玩家们认为这很有趣而且印象深刻。
想想燃烧的远征中的圣骑士——万年奶,偶尔一两个BOSS切坦克。圣骑士、德鲁伊和猎人是改动数量最多的,而圣骑士绝对是把这些相关问题放大的最最明显的。
也许你对我们给出的结果并不满意,我对此表示理解。但是我要强调,我们对任何职业的改动都不是乱来的。
你曾经说过熊猫人降低了阵营的存在感,那你觉得联盟该不该加入高等精灵呢?
那就要看阵营特点和联盟更多的种族选择两者哪个更重要了。
复合职业会有合适的团队位置,纯DPS需要的不仅仅是一个团队位置。
如果第二的DPS只比第三的DPS伤害高那么一点点,谁会在意。有更好的,就不会有人在意其次的。
恩,单天赋单职责职业和单职责多天赋的对比让事情更复杂了。
是的,我以前也说过,擅长多天赋会有很大帮助。
有道理,所以说盗贼也应该更强,不然怎么比的上混合职业?
理想情况是让每个职业都有闪光点,不过这样战斗设计就没空间了。
一场战斗需要一个备用贼,和需要一个贼来打那场战斗是不一样的。
目前设计上,感觉史诗本堆叠职业也是可以的,我们希望避免的情况是,只打周末的亲友团里某人被告知必须重练个DK什么的特定职业。